Dotes

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Arrastre rápido [Dotes de combate]

[PZO1118]

Puedes llevar a cabo un arrastre y golpear enseguida.

prerequisito

 

Beneficio

 

En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de arrastre en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo el arrastre.

Normal

 

Una maniobra de combate de arrastre es una acción estándar.

Arrollar mayor [Dotes de combate]

[PZO1110]

Los enemigos deben tirarse al suelo para evitar tu peligroso movimiento.

prerequisito

 

Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6, Fue 13.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para arrollar a un enemigo, que se apila con el concedido por Arrollar mejorado. Cuando arrollas a un oponente, éste provoca ataques de oportunidad si queda tumbado por tu arrollamiento.

Normal

 

Las criaturas tumbadas por tu arrollamiento no provocan ataques de oportunidad.

Arrollar mejorado [Dotes de combate]

[PZO1110]

Eres hábil en arrollar a tus enemigos.

prerequisito

 

Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.

Beneficio

 

No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo  una maniobra de combate de arrollar. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para arrollar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta arrollarte. Los objetivos de tus intentos de arrollar no pueden evitarte.

Normal

 

Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de arrollar, provocas un ataque de oportunidad.

Artesanía colaborativa

[PZO1115]

Tu ayuda hace que la fabricación de objetos sea mucho más eficiente.

prerequisito

 

1 rango en cualquier habilidad de Artesanía, cualquier dote de creación de objetos.

Beneficio

 

Puedes ayudar a otro personaje en la creación de objetos mundanos y mágicos. Ambos debéis tener la habilidad de Artesanía o la dote de creación de objetos adecuada, pero cualquier otro prerrequisito para fabricar el objeto puede ser cumplido por cualquiera de los dos. Proporcionas un bonificador +2 por circunstancia a cualquier Prueba de Artesanía o Conocimiento de conjuros relacionada con fabricar un objeto, y tu ayuda dobla el valor en po de objetos que pueden fabricarse cada día.

Artesano maestro

[PZO1110]

Tus habilidad superior te permite crear objetos mágicos sencillos.

prerequisito

 

5 rangos en cualquier variedad de Artesanía o Profesión.

Beneficio

 

Escoge una variedad de Artesanía o Profesión en la que tengas por lo menos 5 rangos. Obtienes un bonificador +2 a la habilidad escogida, y los rangos en la misma cuentan como tu nivel de lanzador a efectos de las dotes Fabricar armas y armaduras mágicas, y Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mágicos utilizando estas dotes, sustituyendo tus rangos en la habilidad elegida por tu nivel de lanzador. Debes utilizar la habilidad escogida para la prueba de creación de objeto. La CD para crear el objeto se sigue incrementando para cualquier requisito necesario del conjuro (consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15). No puedes utilizar esta dote para crear ningún objeto desencadenante de conjuros o de activación de conjuros.

Normal

 

Sólo los lanzadores de conjuros pueden escoger las dotes Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso.

Artillero de asedio [Dotes de combate]

[PZO1118]

Para ti, apuntar armas de asedio de gran tamaño no es demasiada dificultad.

prerequisito

 

Ingeniero de asedio, Profesión (ingeniero de asedio) 5 rangos.

Beneficio

 

No sufres penalizador por tamaño para apuntar un arma de asedio de fuego directo de un tamaño mayor al tuyo. Si operas un arma de asedio de fuego indirecto y fallas, lo haces por 1 casilla por incremento de alcance.

Artista del noqueo

[PZO1118]

Puedes ejecutar devastadores golpes de noqueo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas tu impacto sin arma para infligir daño no letal y daño de Ataque furtivo a un oponente que tiene negado el bonificador por Destreza a la CA, obtienes un bonificador +1 a la tirada de daño por cada dado de daño de ataque furtivo que tiras.

Asalto atontador [Dotes de combate]

[PZO1115]

Puedes atontar a enemigos con ataques salvajes.

prerequisito

 

Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +11.

Beneficio

 

Puedes aplicarte un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate a cambio de atontar a los oponentes a los que alcanzas con tus ataques cuerpo a cuerpo dtrrante 1 asalto, además de infligir el daño habitual del ataque. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto. La CD de esta salvación es 10 + tu Ataque base. Debes elegir el uso de esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno.

Asalto aturdidor [Dotes de combate]

[PZO1115]

Tus ataques poderosos pero imprecisos pueden aturdir a tus enemigos.

prerequisito

 

Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +16.

Beneficio

 

Puedes aplicarte un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate a cambio de aturdir a los oponentes a los que alcanzas con tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 asalto. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto. La CD de esta salvación es 10 + tu Ataque base. Debes elegir usar esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu siguiente turno.

Asalto del gnomo hechizado [Dotes de combate]

[PZO1118]

Descargas tu magia perturbadora cuando consigues golpear, hechizando a un enemigo para que sienta miedo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un uso de Magia de los gnomos que es independiente de tus aptitudes sortílegas con este rasgo. Cuando deseas usar una aptitud sortílega de magia de los gnomos para la que no te quedan usos diarios, puedes gastar este uso independiente para hacerlo.

Además, mientras estás bajo los efectos de un aspecto del hada hechizada, puedes descargar ese conjuro como acción libre tras acertar a un oponente con un ataque de carga o consiguiendo un impacto crítico. Si lo haces, ese oponente queda Estremecido durante 1 asalto.

Asalto dimensional

[PZO1118]

Has sido entrenado en el uso de movimientos mágicos como parte de tus tácticas de combate.

prerequisito

 

Aptitud de usar el rasgo de clase Paso abundante o lanzar Puerta dimensional, Agilidad dimensional.

Beneficio

 

Como acción de asalto completo, puedes usar Paso abundante o lanzar Puerta dimensional como parte de una carga especial. Hacer esto te permite teletransportarte hasta el doble de tu velocidad actual (sin superar el máximo de la distancia permitida por el coajuro o aptitud) y llevar a cabo un ataque normalmente permitido en una carga.

Asalto elemental adicional [Dotes raciales]

[PZO1121]

Has desbloqueado un mayor poder elemental.

prerequisito

 

Suli.

Beneficio

 

Tu aptitud Asalto elemental dura 2 asaltos adicionales por día.

Asalto elemental incremental [Dotes raciales]

[PZO1121]

Puedes activar y desactivar tu aptitud de asalto elemental varias veces al día.

prerequisito

 

Suli.

Beneficio

 

Puedes usar tu Aptitud asalto elemental en incrementos de 1 asalto, hasta un número máximo de asalto por día igual a tu nivel de personaje. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos. Activar la aptitud es una acción rápida; terminarlo es una acción gratuita.

Normal

 

Puedes usar asalto elemental una vez al día. Dura un número de asaltos igual al nivel de tu clase.

Asalto sangriento [Dotes de combate]

[PZO1115]

Sacrificando precisión, puedes infligir heridas sangrientas que tardan en curarse.

prerequisito

 

Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +6.

Beneficio

 

Puedes aplicarte un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate para infligir 1d4 pg de daño por sangrado con tus ataques con arma cuerpo a cuerpo, además del daño que causa el arma normalmente. Las criaturas siguen sufriendo daño por sangrado cada asalto al inicio de su turno, y éste puede detenerse mediante una prueba de Curar CD 15 o mediante cualquier curación mágica. El daño por sangrado de esta dote no se apila consigo mismo. Debes decidir el uso de la dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno (aunque el sangrado dura hasta ser curado, como es habitual).

Asalto y empujón [Dotes de combate]

[PZO1115]

Un golpe con un arma a dos manos puede empujar hacia atrás a un oponente de tamaño similar.

prerequisito

 

Fuerza 15, Ataque poderoso, ataque base +1.

Beneficio

 

Cuando impactas a una criatura de tu tamaño o menor con un ataque con arma a dos manos modificado por la dote Ataque poderoso, puedes elegir empujar al objetivo 5 pies (1.5 m) alejándolo directamente de ti en lugar de causar el daño adicional del Ataque poderoso. Si consigues un impacto crítico, en lugar de eso puedes empujar al objetivo 10 pies (3 m) alejándolo directamente de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad y el objetivo deberá terminar el movimiento en un espacio seguro en el que pueda estar de pie. Decides qué efecto aplicar tras hacer la tirada de ataque, pero antes de tirar el daño.

Asesino de gigante [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Tus golpes hirientes amenazan a gigantes y enemigos más grandes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Esto funciona como Cortador de goblin, pero tus ataques adicionales pueden realizarse contra criaturas de una categoría de tamaño mayor o menor que tú. Además, cualquier ataque de este tipo realizado contra humanoides (gigantes) obtiene un bonificador de circunstancia +2 en las tiradas de ataque.

Asesino de parientes

[PZO9280]

Tu profundo conocimiento de la anatomía, tu profundo odio hacia los de tu propia especie y tu deleite en derramar la sangre de tu gente te convierten en un combatiente letal contra tu propia raza.

prerequisito

 

Saber 3 rangos (ver especial), alineamiento maligno.

Beneficio

 

Tus ataques causan 1d6 puntos adicionales de daño de precisión contra criaturas que tienen el mismo tipo de criatura (y subtipo, si corresponde) que tú. Este daño adicional se apila con otras fuentes de daño de precisión, como ataque furtivo. Si tienes más de un subtipo, debes elegir uno de ellos; esta dote se aplica sólo a objetivos de ese subtipo. Una vez realizada, esta elección no se puede cambiar.

Especial

 

La habilidad de Saber utilizada para calificar para esta dote debe ser apropiada para identificar criaturas de tu tipo.

Aspecto de la bestia

[PZO1115]

Ya sea debido a la magia o a una maldición de tu sangre, parte de ti es más bestia que hombre.

prerequisito

 

Rasgo de clase Forma salvaje, ver Especial.

Beneficio

 

Tu naturaleza bestial se manifiesta de uno de los siguientes modos. Eliges la manifestación al adquirir esta dote y luego no puedes cambiarla.

Garras de la bestia (Ex): te crecen unos pares de garras, que son ataques principales y causan 1d4 puntos de daño (1d3 si eres Pequeño).

Instinto salvaje (Ex): obtienes un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y un +2 a las de Supervivencia.

Salto del depredador (Ex): puedes llevar a cabo un salto con carrerilla sin necesidad de correr 10 pies (3 m) antes de saltar.

Sentidos nocturnos (Ex): si tu raza base tiene visión normal, obtienes visión en la penumbra. Si tu raza base ya tiene visión en la penumbra, obtienes visión en la oscuridad en un radio de 30 pies (9 m). Si tu raza base ya tiene visión en la oscuridad, el rango de tu visión en la oscuridad aumenta en 30 pies (9 m).

Especial

 

Un personaje que se haya contagiado de licantropía podrá adquirir esta dote sin cumplir los prerrequisitos, al igual que un Explorador que elija el estilo de combate armas naturales (incluso si no elige Aspecto de la bestia como dote adicional).

Aspecto dracónico [Dotes raciales]

[PZO1121]

Posees algunas de las cualidades de tus ancestros dragones.

prerequisito

 

Kóbold.

Beneficio

 

Tus escamas toman el color y algunas de las resistencias de uno de los dragones cromáticos. Elige uno de los siguientes tipos de dragones cromáticos: negro (ácido), azul (electricidad), verde (ácido), rojo (fuego) o blanco (frío). Tus escamas toman el color de ese dragón y obtienes resistencia 5 al tipo de energía correspondiente del color del dragón.

Especial

 

Si tienes el rasgo racial Dragón escamoso, el color de tu escama no cambia y en su lugar obtienes una bonificación de armadura natural de +1.

Atadura del hijo de la tierra [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1118]

Incluso los mayores gigantes temen tu técnica.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes derribar a una criatura del subtipo gigante sin que importe su tamaño. Mientras usas el Estilo del hijo de la tierra, cuando una criatura del subtipo gigante se levanta del suelo y provoca un ataque de oportunidad, si llevas a cabo un impacto sin arma, puedes declarar que se trata de un intento de Puñetazo aturdidor después de que el ataque acierte. Obtienes un bonificador +4 a la CD de cualquier efecto de Puñetazo aturdidor que transmitas de este modo.

Normal

 

Sólo puedes derribar a oponentes que tienen como máximo una categoría mayor a la tuya.